← Powrót na stronę główną

Regulamin Crime

Ostatnia aktualizacja: 7/1/2026

REGULAMIN CRIME

Niniejszy regulamin określa zasady rozgrywki CRIME Na Serwerze EndlessRP. Każdy gracz, dołączając do serwera, akceptuje niniejsze zasady i zobowiązuje się do ich przestrzegania.

Regulamin jest własnością EndlessRP i jego kopiowanie, rozpowszechnianie lub modyfikowanie bez zgody administracji jest surowo zabronione. Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany treści regulaminu w dowolnym momencie, a gracze są zobowiązani do zapoznania się z jego aktualizacjami.

Opiekunowie CRIME oraz Project Owner zastrzegają sobie prawo do karania organizacji lub jej członków za działania nieujęte w regulaminie, jeśli uznają to za słuszne.

Administracja ma prawo do zamknięcia organizacji bez podawania przyczyny.

Opiekun CRIME ma prawo do wyciągnięcia konsekwencji IC, w zamian za nałożenie kary blokady.

Opiekun CRIME oraz Administrator+ mogą wykonać natychmiastowe FCK gracza bez wcześniejszej konsultacji z resztą administracji.

Podstawowym warunkiem założenia organizacji na serwerze jest odnalezienie odpowiedniego PED-a w tajemniczym miejscu. Lider organizacji, po założeniu, zobowiązany jest do założenia Ticketa, w którym podaje nazwę organizacji oraz liczbę jej członków są przekazywane wszelkie informacje.

STRUKTURA I FUNKCJONOWANIE ORGANIZACJI

1.1. Każdy członek organizacji musi być zarejestrowany w tablecie.

1.2. W przypadku, gdy członek organizacji dobrowolnie opuści jej struktury, lider organizacji ma prawo wykonać wobec tej postaci FCK. Warunkiem jest potwierdzenie u opiekuna CRIME, że dana osoba była zarejestrowana w tablecie organizacji oraz że opuściła go z własnej woli.

1.3. W momencie zamknięcia organizacji przestępczej przez Lidera (opuszczenie Tabletu), zabrania się wyciągania jakichkolwiek konsekwencji wobec osób, które należały do organizacji przed jej zamknięciem. Wszyscy członkowie uznawani są za rozchodzących się w pokojowych warunkach, a wszelkie wątki pomiędzy nimi zostają zakończone.

1.3.1. Jeżeli organizacja przestępcza nadal funkcjonuje, a dotychczasowy Lider przestaje pełnić swoją rolę, obowiązkowe jest wyznaczenie nowego Przywódcy organizacji oraz poinformowanie o tym opiekuna Crime. Poprzedni Lider może ponieść konsekwencje wyłącznie w przypadku, gdy odejście nie zostało jednoznacznie ustalone w IC.

1.4. Zakazuje się zamykania organizacji i przechodzenia do innej w trakcie trwania akcji, która ma charakter jednowątkowy.

1.5. Zakazuje się podszywania pod inną organizację oraz udawania, że jest się jej członkiem.

1.6. Jakiekolwiek naruszenie zasad regulaminowych przez organizację może skutkować otrzymaniem warnu. Trzy warny równoznaczne są z zamknięciem organizacji oraz utratą wszelkich przedmiotów związanych z CRIME. Opiekun Crime ma prawo zastosować warna, na ekipę bez podania powodu na tle publicznym. Od każdego warna przysługuje odwołanie w terminie nie dłuższym niż tydzień.

1.7. Gracz nie może prowadzić działalności przestępczej na więcej niż jednej postaci jednocześnie.

1.7.1. Zabrania się posiadania dwóch postaci w dwóch różnych organizacjach przestępczych równocześnie, wyjątkiem jest uzyskanie zgody od zarządu serwera.

1.7.2. Zakazuje się wykorzystywania wiedzy między postaciami (zakaz cross-crime)

OGÓLNE ZASADY ROZGRYWKI CRIME

2.1. Zakazuje się porywania i przetrzymywania osób bez odpowiedniego podłoża RP.

2.1.1. Zakazuje się przetrzymywania porwanych osób dłużej niż 2 godziny, chyba że akcja jest fabularnie rozbudowana lub jedna ze stron posiada zgodę na FCK drugiej osoby.

2.1.2. Zakazuje się porywania kobiet w ciąży oraz osób niepełnoletnich.

2.1.3. Zakazuje się przetrzymywania porwanych osób w zamkniętym interiorze. Wyjątkiem jest pomoc od skorumpowanego medyka, przez czas MedRP porwany może być trzymany w danym interiorze, aby utrzymać sterylne warunki.

2.2. Każda akcja hostylna musi zostać odpowiednio zainicjowana w sposób werbalny lub niewerbalny. Członkom zarejestrowanych grup przestępczych przysługuje inicjacja grupowa.

2.2.1. Zakazuje się poddawania innych osób, siedząc w samochodzie na miejscu kierowcy oraz przy dużych prędkościach.

2.3. W momencie, gdy samochód znajduje się w ruchu, osoba w pojeździe nie ma obowiązku poddania się. Decyzja należy do niej, podejmując ryzyko.

2.4. Zakazuje się czajenia na innych graczy przy teleportach do interiorów w zamiarze wykonania akcji hostylnej.

2.4.1 Zakazuję się tzw. kampienia pod bazą przeciwnej organizacji, aby rozpocząć akcję hostylną. Nie dotyczy obserwowania terenu z bezpiecznej odległości. 

2.5. Zakazuje się używania zewnętrznych oprogramowań trzecich ułatwiających rozgrywkę lub dających przewagę.

2.5.1. Zakazuje się używania zewnętrznego oprogramowania do celownika lub korzystania z komend w FiveM, które umożliwiają jego modyfikację.

WSPÓŁDZIAŁANIE GRUP PRZESTĘPCZYCH

3.1. Zabrania się zawierania stałych lub tymczasowych sojuszy pomiędzy organizacjami przestępczymi działającymi na serwerze.

3.2. Za sojusz uznaje się każdą formę długofalowej lub jednorazowej współpracy, której celem jest:

  • wspólne prowadzenie działań zbrojnych
  • wzajemna pomoc w trakcie akcji hostylnych,
  • wspólna obrona lub atak na inne organizacje,
  • wymiana informacji o charakterze operacyjnym w celu uzyskania przewagi nad inną organizacją,
  • ustalanie wspólnej strategii działań przestępczych przeciwko podmiotom trzecim.

3.3. Zabrania się wspólnego udziału dwóch lub więcej organizacji w tej samej akcji o charakterze bojowym, niezależnie od formy inicjacji i podziału ról.

3.4. Niedozwolone jest udzielanie wsparcia (zbrojnego, logistycznego, transportowego, informacyjnego) innej organizacji w trakcie:

  • strzelanin,
  • odbić,
  • pościgów,
  • konfliktów międzyorganizacyjnych,
  • działań odwetowych.

3.4.1. Wyjątek stanowi udział w napadzie skryptowym z tabletu napadowego, w którym automatycznie zysk z napadu jest dzielony pomiędzy osoby uczestniczące.

3.4.2. W wypadku gdy napastnicy z dwóch grup zostaną zatrzymani przez policję po nieudanym napadzie, odbicie może podjąć tylko jedna z grup, której członek jest konwojowany.

3.5. Jedyną dopuszczalną formą kontaktu między organizacjami jest współpraca o charakterze czysto biznesowym, obejmująca:

  • handel (np. narkotyki, broń, informacje czy też inne przedmioty)
  • wynajęcie grupy do wykonania konkretnej usługi 
  • realizację pojedynczego zlecenia o jasno określonym początku i zakończeniu.

3.5.1 Współpraca biznesowa:

  • nie może prowadzić do stałej koalicji między organizacjami,
  • nie może obejmować wzajemnej obrony ani wspólnych działań bojowych,
  • nie może skutkować przekazywaniem informacji operacyjnych dotyczących innych organizacji w celu uzyskania przewagi militarnej.

3.5.2. Wynajęcie grupy do wykonania konkretnego zlecenia nie obejmuje połączenia się dwóch grup. Podmiot zlecający wykonanie usługi, powierza cały przebieg grupie, która przyjęła ofertę.

3.6. Każda forma współpracy, która wykracza poza jednorazową transakcję lub usługę, będzie traktowana jako niedozwolony sojusz.

3.7. Próba obejścia powyższych zasad poprzez działania pośrednie (np. użycie „pośredników”, członków niezarejestrowanych formalnie, postaci powiązanych OOC) będzie traktowana jako naruszenie regulaminu.

REALIZM, IMMERSJA, ZACHOWANIE

4.1. Każda postać zaangażowana w działalność przestępczą (gangi, organizacje przestępcze, działalność indywidualna) ma obowiązek zachowania pełnej dyskrecji dotyczącej wszelkich planów, operacji i zamierzeń przestępczych. Publiczne rozmowy na tematy związane z praniem pieniędzy, przygotowywaniem do akcji, planowanymi przestępczymi działaniami, sprzedażą broni, narkotyków i innymi podobnymi działaniami są zakazane w miejscach, gdzie mogą być słyszane przez osoby niezwiązane z środowiskiem przestępczym.

4.2. Postacie zaangażowane w działalność przestępczą powinny dbać o realizm swoich działań. Pranie brudnych pieniędzy, organizowanie akcji kryminalnych czy inne operacje przestępcze muszą być przeprowadzane w sposób realistyczny i przemyślany, z uwzględnieniem zachowania dyskrecji. Otwarte rozmowy na publicznych kanałach radiowych oraz w miejscach publicznych (np. szpitale, lokale gastronomiczne, warsztaty, ulice itp.) są zabronione.

4.3. Gracze powinni dążyć do jak najpełniejszego oddania postaci i ich działań, zgodnie z zasadami realizmu oraz immersji serwera. Każda rozmowa o charakterze przestępczym powinna być prowadzona w sposób, który nie zdradza planów ani działań postaci bezpośrednio w miejscach publicznych i nie łamie immersji innych graczy.

4.4. Jawne przyznanie się do realizowania działań przestępczych przed policją, oraz innymi organami stanowiącymi prawo, stanowi naruszenie zasad immersji.

4.5. Trash Talk to zachowanie polegające na używaniu przez gracza wulgaryzmów, obraźliwych słów lub wyjątkowo negatywnych zwrotów. Stosowanie słów i zwrotów, które w tym kontekście są negatywnie postrzegane, jest zabronione. 

4.6. Zakazuje się nadużywania bindów oraz animacji.

4.7. Zakazuje się posiadania ubranej kamizelki kuloodpornej w momencie braku skryptowej kamizelki.

UBIÓR I IDENTYFIKACJA

5.1. Zakazuje się noszenia czapek, kasków oraz innych przedmiotów, które w znacznym stopniu optycznie powiększają głowę postaci.

5.2. W środowisku przestępczym na serwerze obowiązuje odpowiedni dress code. Ubiory, które odbiegają od charakteru działalności przestępczej (np. kolorowe, prześmiewcze stroje), są traktowane jako niewłaściwe i mogą skutkować karą. 

5.3. Zakazuje się jeżdżenia na narkotyki bez broni. Na każdą dwójkę członków ekipy musi przypadać przynajmniej jedna broń.

5.4. Tymczasowo na akcje hostylne obowiązuje nakaz ubioru obejmujący ubrania zawarte tylko w podstawowej wersji gry GTA V (problem z nie renderowaniem się niektórych ubrań typu add-on na większą odległość).

DOBRZE:

Postacie powinny nosić różne elementy garderoby utrzymane w podobnej kolorystyce, co pozwala je łatwo rozróżnić podczas akcji.

ŹLE: 

Prześmiewczy strój, który jest kolorowy lub niepasujący do poważnych akcji Roleplay związanych z przestępstwem, jest zabroniony.

NAPADY, ZAKŁADNICY, NEGOCJACJE

6.1. Podczas napadu oskryptowanego, napastnik zobowiązany jest do posiadania chociaż jednego zakładnika oraz odbycia negocjacji z policją.

6.1.2  Napastnik = 1 karta zakładnika. Grupa nie może posiadać więcej zakładników, niż wynosi liczba osób przeprowadzających napad.

6.2. Wymiana zatrzymanych za zakładników jest możliwa tylko raz na całą akcję. Jeśli po przeprowadzeniu wymiany zostaną zatrzymane kolejne osoby, każda następna próba wymiany zakładników na napastników zostaje automatycznie odrzucona.

6.2.1. Zakazuje się używania zakładników z "Kart Zakładnika" jako kart przetargowych do wymiany za zatrzymanego napastnika.

6.2.2. Podczas wymiany zakładnik za zatrzymanego napastnika obowiązuje zasada 1 zakładnik = 1 żądanie.

6.3. Zakazuje się wjazdu na miejsce strzelaniny przez osoby trzecie (na 3-ciego). Wyjątek stanowi LAW, który ma prawo wkroczyć na miejsce strzelaniny między organizacjami CRIME po upływie 3 minut od wysłania odpowiedniego komunikatu.

6.4 Schemat odbijania konwoju oraz respektu względem broni dostępny jest na infografice w załączniku do regulaminu w dolnej części dokumentu.

SYSTEM DOJAZDOWY

7.1. Nakazuje się organizacjom przestępczym rozważne korzystanie z systemu dojazdowego. Wszelkie nadużycia lub próby obejścia tego punktu będą surowo karane.

7.2. System dojazdowy dotyczy osób, które dojechały na miejsce pościgu z tej samej grupy przestępczej. Osoby te, w momencie, gdy pojazd ścigany nie jest w stanie kontynuować jazdy (pełne zdestylowanie pojazdu), mają prawo do interakcji agresywnej. Jednak dopóki pojazd ścigany porusza się, osoby te nie mogą inicjować akcji agresywnej z użyciem broni palnej wobec policji.

7.3. Pojazdy, które dojechały w ramach systemu dojazdowego, mogą przeszkadzać w pościgu (np. poprzez pitowanie lub ramowanie), zachowując zasady realizmu i immersji pojazdów. Należy pamiętać o wszelkich zasadach immersyjnego poruszania się pojazdami.

7.4. W systemie dojazdowym mogą brać udział maksymalnie 2 pojazdy (kierowca+pasażer), tak aby łączny limit na akcję od strony CRIME nie przekroczył wyznaczonych limitów napadowych lub na akcje hostylną.

ZASADY WZGLĘDEM LOOTOWANIA

8.1. Zakazuje się lootowania osób porwanych podczas napadów. Wyjątek stanowi sytuacja, w której druga strona wyrazi na to zgodę.

8.2. Zakazuje się okradania innych osób z gotówki, którą posiadają przy sobie oraz z jedzenia.

8.3. Zakazuje się lootowania PD po wygranej akcji CRIME, jeśli na miejscu została tylko jedna osoba. Osoba ta jest zobowiązana do zabrania pozostałych uczestników swojej grupy oraz jak najszybszego opuszczenia miejsca zdarzenia.

Limity obowiązujące CRIME po wygranej strzelaninie z LAW:

  • Jeśli ze strony CRIME pozostaną 2 osoby, mogą one zabrać maksymalnie 3 PD.
  • Jeśli ze strony CRIME pozostaną 3 osoby, mogą one zabrać maksymalnie 4 PD.
  • Jeśli ze strony CRIME pozostaną 4 osoby, mogą one zabrać maksymalnie 5 PD.
  • Jeśli ze strony CRIME pozostanie 5 osób, mają prawo do przeszukania wszystkich postaci (FP) uczestniczących w danej akcji.

8.4. Zakazuje się lootowania osób na miejscu strzelaniny. Osoba, która podejmuje się akcji zebrania itemów, zobowiązana jest wywieźć rannych na bezpieczną odległość oraz zachować wszelkie zasady immersji otoczenia.

FORCE CHARACTER KILL

9.1. Każde FCK musi zostać odpowiednio uzasadnione, jeżeli wystąpi taka potrzeba poprzez decyzję administratora.

9.2. FCK wymaga zgody uzyskanej poprzez komendę /fck. 

9.3. Czas na wykonanie każdego FCK od momentu akceptacji wniosku wynosi 7 dni. Po upływie tego okresu czasu, decyzja o akceptacji zostanie unieważniona.

9.4. Każde wykonanie FCK wymaga pozostawienia śladów/tropów dla organów ścigania lub EMS. Zabrania się ucinania wątku RP.

9.5. Każde FCK musi zostać udokumentowane poprzez pełne nagranie zawierające całą akcję od samego początku do końca. Nagranie musi być kompletne tj. zawierać obraz oraz pełny dźwięk (gra + mikrofon).

STREFY PVP ORAZ STREFY WPŁYWU

10.1. Strefy Player vs Player:

10.1.1. Od każdej grupy wymagane jest posiadanie tego samego ubioru/jednego wyraźnego spójnego elementu, jeżeli mowa o kobietach.

10.1.2. Limit na każdą strefę to 6 osób z jednej organizacji.

10.1.3. Z postrzelonych przeciwników można zabrać jedynie broń oraz amunicję.

10.1.4. Na strefie PVP nie jest wymagana inicjacja.

10.1.5. Strefa PVP nadal podtrzymuje wszelkie zasady immersji.

10.1.6. Każdy strój musi przejść przez ręce opiekuna crime lub innej osoby z administracji, by mógł zostać wykorzystany na strefie.

10.1.7. Zakazuję się wykorzystywania pojazdów kulodpornych. 

10.2 Strefy Wpływu

10.2.1. Od każdej grupy wymagane jest posiadanie tego samego ubioru/jednego wyraźnego spójnego elementu, jeżeli mowa o kobietach.

10.2.2. Limit na każdą strefę to 6 osób z jednej organizacji.

10.2.3. Z pokonanych przeciwników można zabrać jedynie broń białą oraz narkotyki.

10.2.4. Na strefie wpływów nie jest wymagana inicjacja.

10.2.5. Strefa wpływów nadal podtrzymuje wszelkie zasady immersji.

10.2.6. Zakazuję się wykorzystywania pojazdów, by ułatwić sobie lub swojej grupie walkę.

10.2.7. Na Strefy wpływów można przyjechać tylko i wyłącznie z bronią białą oraz bronią miotaną.

REGULAMIN GHETTA

Na serwerze zezwala się na odgrywanie gangu w stylu "new school" oraz "old school", jednak należy pamiętać o dopasowaniu postaci do wybranego stylu gry, uwzględniając dresscode, wiek postaci oraz inne odpowiednie elementy.

11.1. Podczas wykonywania akcji hostylnych na ghettcie (np. drive-by, run-up między gangami) zakazuje się inicjacji poprzez poddanie danego gracza. Akcje te muszą być immersyjne i zgodne z charakterem danego gangu (np. krzyczenie haseł związanych z gangiem, takich jak "Ballas for life", "East Side" itp.).

11.2. Porywanie członków innego gangu z wrogiego terenu jest kategorycznie zabronione, z wyjątkiem porywania OG/YOG, pod warunkiem posiadania odpowiedniego podłoża RP.

11.3. Zakazuje się lootowania graczy po wygranej akcji hostylniej, jeśli wygrywająca strona nie znajduje się na twoim terenie. Jednak w przypadku, gdy strona atakująca przegra akcję hostylną, osoby z gangu, na którego terenie odbyła się akcja, mają prawo do zabrania przedmiotów członków przeciwnego gangu.

11.4. Od graczy ghetto wymaga się immersyjnego podejścia do aktywności przestępczej, w tym odpowiednich miejsc sprzedaży narkotyków, napadów i innych działań związanych z przestępczością

11.5. Graczy Ghetta nie obowiązuje zasada dyskrecji działań i planowania na terenach objętych działalnością gangów (Ghetto).

LIMITY OBOWIĄZUJĄCE

12.1. Porwanie gracza LAW/EMS

Podczas porwania funkcjonariusza LAW lub EMS po stronie CRIME może brać udział od jednej do sześciu osób, natomiast po stronie frakcji maksymalnie cztery osoby. Po odjęciu osoby lub osób porwanych liczba funkcjonariuszy nadal musi mieścić się w limicie.

12.2. Konwój szpital - komenda

W konwoju szpital - komenda może brać udział tylu funkcjonariuszy oraz członków CRIME, ilu przewiduje limit dla danego rodzaju akcji. Do limitu nie są wliczane osoby znajdujące się w konwojentce. Osoby znajdujące się w konwojentce nie mogą dołączać do strzelaniny.

12.3. Akcje hostylne LAW vs CRIME

Podczas akcji hostylnych po stronie CRIME może brać udział maksymalnie sześć osób, natomiast po stronie LAW maksymalnie osiem osób.

12.4. Rozkopywanie grobów

Podczas rozkopywania grobów po stronie CRIME może brać udział od jednej do dwóch osób, natomiast po stronie LAW maksymalnie dwie osoby.

12.5. Kradzież z bankomatu

Podczas kradzieży z bankomatu po stronie CRIME może brać udział od jednej do dwóch osób, natomiast po stronie LAW od jednej do trzech osób.

12.6. Kradzież pojazdu – tracker

Podczas kradzieży pojazdu z trackerem po stronie CRIME może brać udział od jednej do dwóch osób, natomiast po stronie LAW od jednej do trzech osób.

12.7. Napad na sklep spożywczy

Podczas napadu na sklep spożywczy po stronie CRIME może brać udział od jednej do dwóch osób, natomiast po stronie LAW od dwóch do trzech osób.

12.8. Napad na dom

12.8.1. Biedny

Podczas napadu na dom klasy biednej po stronie CRIME może brać udział od jednej do dwóch osób, natomiast po stronie LAW od dwóch do trzech osób.

12.8.2. Klasy średniej

Podczas napadu na dom klasy średniej po stronie CRIME może brać udział od dwóch do trzech osób, natomiast po stronie LAW od trzech do czterech osób.

12.8.3. Bogaty

Podczas napadu na dom klasy bogatej po stronie CRIME może brać udział od trzech do czterech osób, natomiast po stronie LAW od czterech do pięciu osób.

12.9. Napad na salon jubilerski

Podczas napadu na salon jubilerski po stronie CRIME może brać udział od trzech do pięciu osób, natomiast po stronie LAW od pięciu do siedmiu osób.

12.10. Sprzedaż narkotyków

Podczas sprzedaży narkotyków po stronie CRIME może brać udział od jednej do dwóch osób, natomiast po stronie LAW od jednej do trzech osób.